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MSN-02 ジオング [部分編集] GUNDAM WAR UNIT U-13 緑 2-5-4 R サイコミュ(2) 宇宙 [2][2][4] 初弾のジオング。 サイコミュのおかげでコストと戦闘力に割を食っている。 [部分編集] 宇宙要塞ア・バオア・クー / 拡張シート1 UNIT U-35 緑 2-5-1 サイコミュ(2) (自動A):このカードはキャラクターがセットされていない場合、*/*/-3を得る。 宇宙 [4][3][5] サイズが調整されたジオング。 キャラクターをセットできないと戦闘力が[*][*][2]になってしまうというマイナステキストが付いているが、一般兵では「サイコミュ」はおろか機体性能も十分に引き出せないということを再現しているものと思われる。 「サイコミュ」を使う上ではキャラセットは前提であるが、キャラセットなしで運用しなくてはならない局面はどうしてもでてきてしまう為、使い勝手はよくない。特に、キャラセットにカットイン気化爆弾されてしまうと目も当てられない。 [部分編集] ベースドブースター / 赤い彗星シャア編 UNIT U-119 緑 2-5-2 R サイコミュ(2) 範囲兵器(2) 【(自動A)[3・6]:このカードは地形適性「地球」を得る】 宇宙 [4][3][5] 必要な国力を満たすと「脚を得る」ジオング。 マイナステキストを廃し、「範囲兵器」を得た。 「サイコミュ」を使う上で地形適性は重要であるので、単なる出撃制限の解除というだけではない効果がある。 [部分編集] ガンプラ30thメモリアルエディション UNIT GP-09 緑 3-4-2 R 戦闘配備 サイコミュ(2) 範囲兵器(2) (自動D):このカードが、自軍効果以外で破壊される毎に、敵軍ユニット1枚に4ダメージを与える。 (戦闘フェイズ):《(1)》このカードの上に、±0/±0/-4コイン1個を乗せる。その場合、このカードの破壊を無効にする。 ジオング系 MS 専用「シャア・アズナブル」 宇宙 [4][3][5] 色拘束は強くなったが、4国と軽くなったジオング。 やはり片適性だが、戦闘配備があるのでアタッカーとしてもかなり使いやすくなった。 破壊される毎に、敵軍ユニットに4点火力を飛ばす能力を持つ。 起動条件が「自軍効果以外」という事で、戦闘ダメージなどでも起動する。対象のエリアなども問わない。 更に、±0/±0/-4コインを乗せることで破壊を無効に出来る。破壊無効効果というのは緑ではかなり貴重な効果である。ジオングヘッドが飛び出すイメージか。 この場合、焼き能力に「毎」とあるため、1ターンに2回破壊された場合に4ダメージを2回与えることが出来る。交戦相手がサイコミュや範囲兵器持ちである場合などに有効。 ブロッホ《21st》でコインを取り除いたり、乱戦で戦闘修正を無効にしたりすれば不死身ユニットとして運用できる。 特徴欄の関係から、ガンダムウォー史上初のシャア・アズナブルと専用機のセットが成立するジオングとなる。これにより、シャア・アズナブル《EB2》の能力による早出しや、赤い彗星のシャアによるサーチが可能となっている。 [部分編集] プロモーションカード UNIT SP-34 緑 3-5-2 SP プリベント(3) サイコミュ(2) 高機動 【代替コスト>〔合計国力-1〕:手札にある緑基本G1枚を廃棄する】 (自動B):このカードは、「代替コスト」を支払って場に出る場合、リロール状態で出る。 宇宙 [4][3][5] プリベントと「高機動」を得たジオング。 更に「代替コスト」を支払うとリロールインできる。 合計国力-1した上でリロールインというのは2ターン以上のブースト効果があり、非常に強力なテキストである。 「高機動」は言うまでもなく強力であり、実用的なジオングと言える。
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正式名称:MSN-02 ZEONG パイロット:シャア・アズナブル(U.C.0079) コスト:2000 耐久力:560 変形:× 換装:× 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 腕部メガ粒子砲 8 110 5発のビームを横並びに撃つ 射撃CS 頭部メガ粒子砲 - 80 サブ射撃 腕部メガ粒子砲【集弾】 1 130 特殊射撃 腰部メガ粒子砲 1 15~194 照射時間が長い照射ビーム 特殊格闘 有線式アーム【射出】 (8) 通常格闘 有線式アーム 2 80 格闘 動作 入力 威力 備考 前格闘 踏みつけ 前 ピョン格。接地判定あり バーストアタック 威力 備考 一斉射撃 解説 攻略 射撃武器 【メイン射撃】腕部メガ粒子砲 [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.5/0.5×4][補正率 80%/95%×4] 【射撃CS】頭部メガ粒子砲 [チャージ時間 2秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 【サブ射撃】腕部メガ粒子砲【集弾】 [撃ち切りリロード 6秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(3.0×2)][補正率 60%(-20%×2)] 【特殊射撃】腰部メガ粒子砲 [撃ち切りリロード 11秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(0.25×20)][補正率 20(-4%×20)] 【特殊格闘】有線式アーム【射出】 [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 .][補正率 %] 【通常格闘】有線式アーム [特殊リロード 0秒/1発][属性 強実弾][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 70%] 格闘 【前格闘】 接地判定があり擬似ズサ対応。 バーストアタック 一斉射撃 覚醒 A覚醒 攻撃補正107% 防御補正105% B覚醒 攻撃補正100% 防御補正115% 外部リンク したらば掲示板2 - ジオング Part.1 したらば掲示板2 - ジオング Part.2 したらば掲示板2 - ジオング Part.3 したらば掲示板2 - ジオング Part.4 したらば掲示板2 - ジオング Part.5 したらば掲示板2 - ジオング Part.6
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隠し機体 正式名称:MSN-02 パイロット:シャア・アズナブル(ノーマルスーツ) コスト:2000 耐久力:560 盾:× 変形:× 換装:△(モード切替、復活) ノーマルモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 腕部ビーム砲 8 50(中心以外 20/1hit) 広がって進む多数のビームを発射。とてもひっかけやすい 射撃CS 頭部メガ粒子砲(照射) - 165 照射中ブーストボタンで頭部分離 サブ射撃 アーム射出 (8) 30 連ジ時代と変わらぬ有線アーム飛ばし。こちらは真ん中以外でもよろける 格闘 ロケットパンチ - 95 腕を1本ずつ飛ばす。よろけ属性 特殊射撃 メガ粒子砲 1 135(90/1hit) 腰部メガ粒子砲2門。発射時少し浮く 特殊格闘 モード切替 - - 両腕を切り離してホバーモードに移行 モビルアシスト ゲルググ(量産型) 4 57(30/1hit) ゲルググ2機が移動しながらBRで援護 格闘 名称 入力 威力 備考 後格闘 踏みつけ 後 132 ゲドラフのように一度浮いて前転しながら相手を踏みつける ホバーモード 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 頭部メガ粒子砲 8 80 ノーマルモード時の頭部のみメインと同じ性能。連射可能 射撃CS 頭部メガ粒子砲(照射) - 165 ノーマルモード時と同様 サブ射撃 腕部ビーム砲(両手) (8) 30 両腕から水平にビームを発射 格闘 ロケットパンチ - 95 腕を1本ずつ飛ばす。ダウン属性 特殊射撃 メガ粒子砲 1 135(90/1hit) ノーマルモード時と同様 モビルアシスト ゲルググ(量産型) 4 57(30/1hit) ノーマルモード時と同様 ジオングヘッド 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 頭部メガ粒子砲 3 90 根性補正などで通常時より威力上昇 射撃CS 頭部メガ粒子砲(照射) - 115 こちらは通常時に比べ威力低下 特殊格闘 ホバーモード 特 この形態になっても行える。復活前と違いメイン連射ができない NEXT-PLUSモード 属性名称 詳細・コメント 備考 ライバル機 主人公に敵対する機体 ジオン ジオン又はアクシズに属する機体 ニュータイプ 通常の人間より感などが発達している 仮面 仮面をつけた人間 タイトル 機動戦士ガンダム タイプ 非ガンダムタイプ 中コスト コスト 2000 スキル名称 効果 取得LV 対象 備考 指揮の心得 CPU判断力がかなりアップ 初期 味方CPU機 戦力補充LV.1 戦力ゲージが1000アップ 8 - 私にも敵が見える 有効射程距離が2倍に拡大 14 ジオン ブースト強化LV.3β ブースト量が大幅アップ 19 同タイトルMS 私を導いてくれ…! 全性能が大幅アップ 25 非ガンダムタイプ 【更新履歴】新着3件 09/12/4 色々追加 09/12/18 ダメージやコンボ、復活等追加 10/01/06 微々追加 機体解説 今作の隠し機体。 パイロットはノーマルスーツを着たシャア。ヘルメットの下にしっかり仮面。 トドメ時のカットインでメットが割れていたり無駄に芸が細かい。 ボイスはシャアザクと共通で、一部完全新規か。 有線オールレンジ攻撃や横に拡散するメインで相手を動かす事が非常に得意な射撃機体。 着地取りに強い特射も備え、格闘もロケットパンチだったりと、完全に中距離に特化した性能を持つ。 足回りも悪く無く、撃ち合いにおける弱点はその図体の大きさくらいである。 中遠距離の強さとは裏腹に近距離ではあまり働けない。 悲観する程弱くも無いが、やはり避けるべき間合いではある。 ちなみにこの機体の妙な特徴として、NDしたあとすぐにBD状態を解除すると、ほんの少しだが勝手にフワッと上昇してしまう。 これにより、地面スレスレでNDをしてもすぐには着地せず一瞬間を置いてから着地したり、 このNDを繰り返すことでトールギスのスーパーバーニアのように自然と自機の高度が上がっていく等の状態が起こる。 これを利点と取るか欠点と取るかは操縦するあなた次第。 一応変形操作をすることでできるただのBDや、ND後レバーを入れ続けるかジャンプボタンを長押ししていればこの状態は起きない。 残コスト2000以下で撃破されると復活が発動、体力100で頭部のみを残し復活する。 が、ガンダム黒Mk-II同様この復活状態になってしまったら、ほぼ戦えないと思っておいたほうがいい。 詳しくは後述。 射撃武器 ノーマルモード 【メイン射撃】腕部ビーム砲 / 頭部メガ粒子砲 [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 5.0(1.8/0.8×4)][補正率 60%(-20%/-5%×4)] [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 横に広がるビームを5発同時発射。連ジ時代と違い消費は1発。 真ん中のビームは1発50ダメージの補正率80%でよろけ属性。 それ以外(両脇4本)のビームは1発20ダメージで補正率95%(ダウン値は0.8)、よろけ値0.5だと思われる。 つまり真ん中以外のビームのカス当たりではよろけが取れない。 誘導は弱めだが、前述の通り広がるので削り牽制にはもってこい。 サブ射と弾数共通な上、8発しかないので無駄撃ちに注意。 リロードは早いので特射も絡めればそうそう弾切れにもならないと思われる。 あまり狙えないが直接全弾ヒットで109ダメージの強制ダウン。 サブ射撃や格闘で両手とも飛ばしてしまった場合、口からの単発ビームに変化する。 こちらは威力80でダウン値2の補正値70%。もちろん単発でよろけてくれる。 射角は狭そうに見えるが、実は腕部メインと大差無いようなので問題なく使っていけるはず。 だが、なぜか「特別な状態」だと、敵機が目の前に居ても振り向き撃ちのような硬直(つまり必ず足が止まる)が発生してしまう。 この「特別な状態」というのが機体解説の項の中で述べた、ND後フワッと浮いてしまった状態である。 フワッと浮いた時、または浮いたあとの慣性移動中に頭部メインを撃つと必ず足が止まってしまう。 そのため、Bゲージ残量が残りわずかな場合には注意。 この硬直が起きて欲しくないのであれば、機体解説の項にあるようにND後レバーを入れ続けるなどの工夫が必要。 歩いてる時やステップ中、BD中は振り向き撃ち以外、普通のBRのように使っていける。 なので上記の「特別な状態」のみ注意すれば問題なく扱っていける武装である。 【CS】頭部メガ粒子砲(照射) [チャージ時間 3秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 1.6(0.2×8)][補正率 68%(-4%×8)] よくあるゲロビ。 照射中にブーストボタンを押すと頭部が上に浮く。 頭部分離すると被ロック箇所が胴体から頭に変わって、そこに敵の弾が誘導ようになる。 分離にはインパルスの特射のような誘導を切る効果はなし。 ただ、頭に誘導した弾があたるちょい前に頭がドッキングすると、頭に当たらず避けられる。 CSの分離中はゲロビを操作可能。左右に15度ほどなのであまり動かないが、使い道はある。 相手の着地を狙ったつもりが少し早くて狙いが逸れた際に、ググッと動かしてみると意外と当たったり 曲げられるゲロビではないだろうと外れて安心している相手の横っ面を撃ち抜いたりと、頼りにする程ではないが意表を突く程度には使える。 【サブ射撃】アーム射出 [リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.5][補正率 80%] 有線アームによるオールレンジ攻撃。 左移動中には左腕、それ以外は右腕射出が優先される模様。長押しで両腕飛ばしも可能。 ファンネルと違って、飛ばした腕により射出する方向が決まっている。 右腕なら右側、左腕なら左側、射程外だと相手の前方に位置取る。 こちらは真ん中以外でもよろけさせることができる。 飛ばしたアームの敵機追従や銃口補正がよろしくないようで、本命として使える武装では無い。 飛ばした腕が戻ってくるまでメイン射の射角が悪くなる。 さらに、後述の格闘も1発しか撃てなくなるために自衛力も落ちる事になる。 ただし牽制やミリ残った死に損ないの処理にはある程度は使いやすい。 また時間差を利用した弾幕の足し(片腕飛ばしてゲルググ呼んでメイン乱射の特射着地取り等々)とすれば、 非常に強力な弾幕になるので狙っていこう。ただしその後の残弾は厳しくなる。 ちなみに飛ばした腕には食らい判定があり、敵機の射撃や格闘が当たった場合にはビームを撃たずに戻ってきてしまう。 【格闘】ロケットパンチ [特殊リロード][属性 実弾][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 名前の印象ほど使いにくくはない。むしろ単発の性能で見たら普通に高性能。 メイン射撃と同様に左移動中には左腕射出、それ以外は右腕射出が優先される。 戻って来るまで本体の自衛力云々が落ちる所はサブ射と同じ。 そこそこの誘導を持ち、射出も早いので着地取りにもズンダにも使える。 特射を避けて油断している相手の頬面を殴り飛ばそう。 ホバー時と同様に射程は赤ロック圏内かと思いきや、こちらは1ミリくらいならなんとかはみ出しても大丈夫。 ノーマルメインのみではダメ負けする可能性が高いこの機体にとって、格闘を使った連携及び、コンボダメージは魅力的。 なので、ダメージを伸ばすためにもズンダの途中や着地等の確定どころでは、特射と共に積極的に使っていきたい。 ちなみに飛ばしたロケットパンチは、相手の攻撃や格闘判定に当たると少しの間(1秒ほど)停止される。 相手側も狙って停止させるのはまず無理だろうが、乱戦中などにそれが原因で不利になるのは避けたいところ。 【特殊射撃】腰部メガ粒子砲 [リロード 4秒/1発][属性 ビーム][ダウン][ダウン値 5.0(2.5×2)][補正率 0%(-50%×2)] 腰部メガ粒子砲。何気にvsシリーズ初登場の武装。 2発ヒットで強制ダウン。1ヒットの場合は90ダメージで一応ダウンは奪える。 貴重な単発ダウン属性の射撃である。誘導も強いので相手を動かしたらドンドン狙うべし。 1発使用の撃ち切りリロード。リロードは早くはないが、連射するような武装でもないので、弾切れには困らないだろう。 メインや格闘からこれにキャンセルできるため、メインからキャンセルしてブースト消費を抑えつつ手早くダウンを奪ったり、 ブースト切れでメインが振り向き撃ちになってしまった時などに、キャンセル特射を使ってみるといい悪足掻きになることも。 ホバーモード 使用中は常にブーストを消費し続け、ブーストが無くなると強制解除。 ジャンプ・ND・特射・CS・後格を使用した時点で即ノーマルモードになる。 空中でのホバーは浮遊状態になるが、高度は徐々に低下する。 水平移動速度はステップ移動と殆ど同じで、BR程度なら横歩きで簡単に避けられる。 空中で強制解除からノーマルモードになるまで(腕の装着)の間ホバー中の扱いになる。 そのため解除状態から自由落下しつつ連射攻撃も可能。 ノーマルメインのみではダメ負けする可能性が高いこの機体にとって、 ホバー中のコンボダメージは魅力。 【メイン射撃】頭部メガ粒子砲 [常時リロード][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 70%] 両手を切り離した時に使う口ビームがメイン射撃になる。 弾数はメインのものを消費し、単発でよろけるので普通のBRのように使える。 少し違うのが連射速度が並のBRとは比べ物にならないほど速いという点。 NDズンダ並の連射力なので過度な連射には気を付けよう。 【CS】頭部メガ粒子砲(照射) [チャージ時間 3秒][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 1.6(0.2×8)][補正率 68%(-4%×8)] ノーマルモードと同様。 【サブ射撃】腕部ビーム砲(両腕) [常時リロード(共有)][リロード 3秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.5][補正率 80%] 自機の左右に展開させているアーム部から同時に拡散ビーム発射。1回で2発のメインを消費する。 水平方向に濃い弾幕を展開出来るものの、誘導はほぼ皆無。一応どのビームに当たってもよろけさせることができる。 地走系にとっては少々鬱陶しい攻撃ではある。だが、迎撃・攻撃用のどちらもメイン射撃の方が色々と優秀。 ちなみに威力やダウン値、補正率はノーマルモード時のサブ射と同様。 【格闘】ロケットパンチ [特殊リロード][属性 実弾][ダウン][ダウン値 2.0][補正率 70%] 停滞アームがロケットパンチする。 ノーマルモードと違って、連射可能。 射程はピッタリ赤ロック圏内。1ミリでも赤ロックからはみ出ると当たらない。 ホバーモード中のロケットパンチは左腕→右腕射出固定。 誘導や弾速、発生速度に目立った変化は無い。 ヒットするとバズーカのように大きく相手を打ち上げる。 メインや特射での追撃が安定して入るので、コンボの起点にどうぞ。 【特殊射撃】腰部メガ粒子砲 [リロード 4秒/1発][属性 ][ダウン][ダウン値 5.0(2.5×2)][補正率 0%(-50%×2)] ノーマルモードと同様。 【アシスト】ゲルググ(量産機) [リロード無][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 1.0(0.5×2)][補正率 80%(-10%×2)] V2のアシストに似た感じで、2機のゲルググがやや前方に出てきて、出現と同時にBRを1発ずつ発射。 その後、そこから移動して1発ずつ発射、さらに移動してもう1発ずつ発射の計6発のBRを撃つ。 アシスト召喚時にデスティニーのようにクルッと一回転し、回転し終わってようやくゲルググが出現する。 出現が遅いためにアシスト入力からBR発射までが若干長いので咄嗟の硬直取り等には向かない。 また、前述の発生の微妙さに加え自機の正面に2機とも出るため、格闘を受けた時のセルフカットに使おうとしても、 格闘を受けた頃にはすでに敵機は通り過ぎててサーチできず、明後日の方向にビームを撃っているということもあるので、 使う場合には注意が必要。 残念とまではいかないが全体的な性能を見ると信用できるアシストではない。 なので、使いどころに悩んだらメインの代用にしたり、牽制で相手を動かすことに使ってもいいかもしれない。 出の遅さに慣れてくると、呼び出した際の最初の射撃は十分使えるレベルの武装になる。 が、V2やF91のアシストと同じくその後の移動追撃はおまけ、当たれば儲けものという認識で問題ないだろう。 迎撃用というより牽制用または追加弾幕用と割り切ると、なかなか悪くはない。 格闘 【後格闘】 軽く飛び上がって急降下のスラスタープレス。最後まで当てると爆発エフェクトつきで強制ダウン。 判定は広い模様だが出は遅い。 飛び上がりモーションは早めなので、普通のBR程度なら避けられない事も無い。 意外な誘導を持つので、ブースト切れの苦し紛れぶっぱはそれなりに有効。自己責任と叫びながら放とう。 回転しながら飛び上り下降に転じる時点で敵機の位置や行動を見て、当たる公算が高ければそのままぶっぱで基本的にいい。 出の遅さからヒット前や接地ぎりぎりからのNDもしやすく、また初ガンの特格やゲドラフの後格よりは地面に当ててしまった際の隙も少ない。 当てている最中は一切動かないのでカットに注意。 復活について 百式と同じく残りコストが2000以下の状態で撃破されると発動される特殊能力。 アシストは強制的に0になり、メインの弾数は3に減り、ブーストは撃破された時の量でジオングヘッドになる。 武装は復活前のノーマルモード時の頭部メガ粒子砲と同じ性能のメインとCSのみに。 しかし、正直ジオングヘッドで戦おうとするには、相当な慣れを必要とされる。というかほとんど戦えない。 ジオングヘッドの特徴を把握していないと、逃げ切れないまま何もできずに、そのまま狙われて負けてしまうパターンが多いはず。 最後まで諦めず相方を信じて戦いきりたいのであれば、まずは基本的なこの形態の特徴を知っておいた方がいい。 この形態ではNDやBDは普通にできるが、ブーストが残っている状態でBDをやめても着地せず、 その場でコアファイターのように浮遊した状態になってしまう。当然着地していないのでブーストは回復しない。 ブーストを回復させるためには、落ち着いてうまくブーストを使い切る必要がある。 そうすれば普通の機体と同様の着地を行うことができる。 HPが非常に少ないため分かりにくいが、この形態は常時スーパーアーマー。 と言うかダウン値5の攻撃を喰らっても強制ダウンしない。言うなればハイパーアーマー状態。(耐久的な問題で実践ではどちらであっても関係ないが) なので、普通のBR1発や格闘の初段くらいなら当てられても強引に逃げ切ったり、 もしくは、格闘初段を受けつつもその隙にBRを無理やりねじ込んでズンダの起点にするということもできなくはない。 ちなみに、この状態でも特格で復活前と同様にホバーモードに移行することができる。 復活前同様このモードになれば足を止めることなくメインが撃てる。 逃げるだけでなく少しでも攻めたいという気持ちがあるのならば、これで平行移動しつつビームを撒くといいかもしれない。 だが、連射はできなくなっているので注意。 以上のような特性を踏まえて正しく操縦できれば「復活なんてただの飾りです」と言われてしまうようなことはない…はず。 コンボ ( はNDでキャンセル。→はキャンセル) ※メインは特に表記がなければ腕部ビーム砲の中心のビームのみがヒットした場合の威力 入力 威力 備考 射撃始動 メイン メイン 90 攻め継続。低威力 メイン メイン メイン 120 強制ダウン。低威力 メイン 格闘 格闘 173 強制ダウン。近距離ならこれで メイン メイン 格闘 147 強制ダウン。すこし距離が離れている時に メイン→( )特射 99(149) 強制ダウン。素早くダウンを奪いたい時に メイン メイン→( )特射 121(153) 強制ダウン。メインの節約&威力UP 格闘 格闘 162 攻め継続 格闘 格闘 頭部メイン 193 強制ダウン。ジオングにとっては高威力 格闘→( )特射 136(176) 強制ダウン。素早くダウンを奪いたい時に 格闘 格闘 特射 199 強制ダウン。ノーマルモード時のデスコン? アシスト始動 アシスト(2hit) メイン 格闘 格闘 182 強制ダウン アシスト(2hit) 格闘 格闘 180 強制ダウン アシスト(2hit) 特射 156 強制ダウン ホバー時 メイン→メイン→メイン 168 メイン→格闘→格闘 184 格闘→メイン 151 格闘→CS 202 格闘→格闘→格闘 200 ジオングヘッド時 BR BR BR 187 頭だけだと油断してると痛い目にあうかも 戦術 弱点はあれど強みのハッキリとした味のある機体。 中距離での牽制射撃や弾幕は素晴らしいが、確定状況のチャンスもダメージも少なく迎撃も強くはないので、単騎ではダメ負けしがち。 基本的に後衛として着地取りや牽制に徹し、敵にウザがられ味方にダメージを取ってもらうのが仕事となる。 ハンマハンマやサザビーに乗っていた人なら慣れるのも早いだろう。 サブ射撃や格闘で腕を飛ばした場合、戻ってくるのが結構遅い点に注意。 自分から迎えに行くと多少回収も早いが、大体の場合敵機に近づかなければならないので難しいところ。 特にサブ射撃は自動攻撃であり、その性質上「硬直を取って必中させる」ことが不可能で、当たるかどうかは運任せの牽制も兼ねた攻撃になる。 多くの場合、格闘より本体への戻りも遅い。 ズンダ可能な格闘はともかく、確実性に欠けるサブで腕を2つとも飛ばすのは避けたいところ。 ダメージを伸ばすために格闘を使うか、自衛力を保つために腕を残してメインと特射のみで戦うかはその時の状況に応じていくことになる。 片腕だけでも残っていれば最低限の仕事は出来る。 あえて両腕ともないことを見せつけて相手を誘うのも手ではあるが、やはり自衛に片腕は欲しい。 接近された場合に頼れるのは、意外に出の早いロケパンとメインとなる。 特にメインは、フルヒットで強制ダウンが取れ即離脱出来る為リターンが大きい。滅多に当たらないが…。 タイマンをする機体ではないので、普段は素直に相方を頼ろう。 僚機考察 前に出られる相方が望ましいが、その拡散するメインと有線アームのおかげで、格闘中心のMFが相方だと誤射が多い。 「前衛の出来る万能機」が理想か。 コスト3000 フリーダムガンダム お互い機動力があるので非常に連携が取り易い。 前に出にくく火力の低いジオングにとって、フリーダムの前衛力は非常に心強い味方となり、 赤ロックと攻め手に欠けるフリーダムにとって、ジオングの牽制力は非常に頼れる相棒となる。 自由の格闘コンボは良く動くものが多いので、ジオングの射撃でうっかりカットという事態も避けやすくなる。 立ち回り上、フリーダムの覚醒は回避よりも攻めに使うことを心がけよう。 注意すべき点はジオングの先落ち。 ジオングが前衛フリーダムが後衛と立場が逆転してしまうので、ジオング側の体力調整はしっかりと。 フリーダム側はジオングが方追いされる状況を作らないように立ち回るべき。 特に同時に落ちてフリーダムがコストオーバーという事態は絶対に避けよう。負けが確定してしまうレベル。 キュべレイ ハマーン&シャアのジオンコンビ。 フリーダム同様お互い機動力が高い、更に此方はお互いオールレンジ攻撃を備えてる。 双方相手を動かすのはゲーム中屈指に得意、相手を先に飛ばしてブーストを削り着地を取っていこう。 キュべレイの一歩後ろで戦うと安定する、幸いサザビーやハンマハンマより機動面で勝っているので足並みは揃え易い。 ジオングにはキュべレイに無い単発ダウンの特射が有る、ちゃんと着地を取れればキュベレ側からすれば有り難い。 一方火力面では不安が残るコンビ、力押しでは勝ち目無いのでしっかり中距離戦で試合をコントロールしよう。 ジオンの技術力を存分に見せ付け、相手に火力が戦力の決定的差では無い事を教えてやろう。 コスト2000 コスト1000 得意・苦手機体考察 苦手機体 VS.ジオング対策 とにかく中距離で自由にさせとくとウザい機体。 腕を飛ばしたら近づくチャンス。 また火力が低い為に気がついたらダメ勝ちしている事も多いが、射撃CSを絡めたコンボが入るとかなり削られるので油断は禁物。 外部リンク
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正式名称:MSN-02 ZEONG パイロット:シャア・アズナブル(U.C.0079) コスト:400 耐久力:520 変形:無し 換装:無し 分類:SHOOTING 射撃 名称 弾数 威力 備考 メイン射撃 腕部メガ粒子砲 8 55~107 5本の拡散ビームを放つ 射撃CS 頭部メガ粒子砲 - 70 あらゆる挙動と併用できる レバーNサブ射撃 腕部メガ粒子砲【集弾】 1 117 高火力 レバー後サブ射撃 腕部メガ粒子砲【照射】 15~74 V字状の照射ビームを放つ 特殊射撃 腹部メガ粒子砲 1 19~203 やや太くなった 特殊格闘 有線式アーム【射出】 4 83~117 レバーNで両手、レバー左右入れで片腕 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 有線式アーム N 80 何度で使用できるロケットパンチ 前格闘 踏みつけ 前 74 ピョン格 覚醒技 名称 入力 威力B/L 備考 一斉射撃 3ボタン同時押し 266/262 無数の照射ビームを放つ 【更新履歴】新着1件 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】腕部メガ粒子砲 【射撃CS】頭部メガ粒子砲 【サブ射撃】腕部メガ粒子砲【集弾】/腕部メガ粒子砲【照射】 【特殊射撃】腹部メガ粒子砲 【特殊格闘】有線式アーム【射出】 格闘【通常格闘】有線式アーム 【前格闘】踏みつけ 覚醒技一斉射撃 コンボ 戦術 覚醒考察 ストライカー考察 僚機考察500 400 200・300 外部リンク コメント欄 【更新履歴】新着1件 17/06/14 新規作成 解説 攻略 『機動戦士ガンダム』からシャア・アズナブル(U.C.0079)の劇中最後の搭乗機「MSN-02 ジオング」が継続参戦。 ジオン公国軍初の実戦型NT用にして最後発のMS。 武装の攻撃範囲を活かした起き攻め、接射を長所とする近接型の射撃機。 前格を活かした変則機動や近接で押し付けられるメイン、 オールレンジ兵器の中でも特に高誘導な特格など特殊な武装を多々持つ。 今作では後サブに腕部メガ粒子砲【照射】が追加。 近接戦で横移動が取りやすくなり、今までよりもダメージを取れる場面が増えた。 弱点は武装のクセの強さ、耐久値の低さ、機体の大きさから不意の被弾が多いこと。 また、今作の仕様である同時hitのダメージ計算式変更の影響を大きく受けており、 ほぼ全ての射撃武装の火力を落としていることにも注意したい。 初期環境では武装の当てやすさと前格を利用した回避行動の両立により猛威を振るった。 だが、その後のアップデートにより耐久値、火力、機動力が全体的に弱体化。 普通に撃ち合うだけではダメージ負けが目立つようになってしまった。 特に耐久値は520と400コスト最低の上、今作では復活もない。 武装の当てやすさ自体はまだまだ優秀なので、丁寧に立ち回って攻撃を当てていきたい。 ブースト回数は8回、持続時間4.03秒。(初代ガンダム ブースト8回 持続4.03秒) 同コストの初代ガンダムと同等の足回りであるが、やや旋回能力に難があり、機体サイズが大きいため注意。 勝利ポーズは2種類。 通常時:両手を大きく広げる。 覚醒中:右手のメガ粒子砲発射→左手を前に突き出す。 敗北ポーズは腕が伸びた状態で漂う。 EXVS.MB ONからの変更点 サブ射撃の弾数が1に。腕部メガ粒子砲【照射】コマンド追加 特格の弾数が4に(前作比-2) 前格闘のダメージが25→20に低下 補正-4%→-5% 耐久値0時の復活システム削除 2017/7/27 アップデート詳細 特格のダメージ増加 片面撃ち81→83を確認 2017/8/04 アップデート詳細 機動性の低下 前格闘のブースト消費増加 後サブの射程短縮 2017/10/03 アップデート詳細 耐久値560⇒520) メイン射撃の弾速・誘導低下 チャージ射撃のダメージ80⇒70 下キー入れサブ射撃のダメージ1HIT:18⇒15、補正率悪化、慣性が乗りづらく、攻撃位置がやや下に 特殊射撃のダメージ221⇒203 キャンセルルート メイン→サブ、特射、特格、N格、前格 射撃武器 【メイン射撃】腕部メガ粒子砲 [常時リロード 4秒/1発][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 中央1.5/脇0.5*4][補正率 中央-20%/脇-10%] 腕部から放射状に細いビームを5本発射。メイン以外のすべての攻撃にキャンセル可能。 両手のうち相手に近い側からビームを放つが、特格で腕を飛ばしている間は残った側を使用する。 ジオング自身が巨躯である事とメイン(腕)の上下射角が45度前後あることから、一般的な機体の頭部ほどの高さから敵機を捕捉する。 このため、一般機の頭身とBRの射角に比較して実に高度2機分前後まで当てに行ける距離が広い。 この特異性から敵機の上下運動に対する強烈な食いつきと横に広い判定を生かす事で驚異的な接射能力を誇る。 今作では誘導が上昇したため、多少離れた距離でも命中が見込めるようになった。 ビームは中指のみ55ダメージ、補正-20%、ダウン値1.5。 他の4本は20ダメージ、補正-10%、ダウン値0.5、2ヒットよろけ。密着全hit107ダメージ。 距離が離れるほど横のビームが当たらず、中指の高効率ビームだけが当たりやすくなる。 中指だけでズンダするとダメージが伸びる反面、低ダウン値が問題になり強制ダウンまでメイン4射が必要になる。 本作ではダイブを活かした着地調節で牽制の撃ち合いも増え、命中の如何に関わらず射撃の消費が激しい。 うかつに乱用するとリロードの長さが響いてくるので、弾数管理は今まで以上に重要になっている。 【射撃CS】頭部メガ粒子砲 [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム][よろけ][ダウン値 2.0][補正率 -30%] 頭部を分離して口からビーム。 首だけ向けて撃てるので振り向き撃ちが存在しない。また発生が非常に速い。 通常の武装と異なり、他のアクションの邪魔をせずに並行して使用できるという特徴がある。 この特性からか、CSキャンセル補正を受けない。 フワジャンから出したり、格闘から出したり、CSメインをサブキャンしてサブをBDキャンする事による「CSだけ出す」テクは今作でも出来る。 ただしCS自体の性能がそこまで良くないのであまり実用的ではない。 オバヒ前格の接地硬直を減らす同時出しテクは健在。 【サブ射撃】腕部メガ粒子砲【集弾】/腕部メガ粒子砲【照射】 [撃ちきりリロード 7秒/1発] 今作ではレバー後サブが追加された。 レバーN 集弾 [属性 ビーム][ダウン][ダウン値 6.0(3.0*2)][補正率 -40%(-20%*2)] 前倣えのポーズで両手からビームを2本発射。覚醒中でも直撃で強制ダウン ダメージは1本65。 特格・N格で腕を射出していると残った腕だけで撃つ。 片腕だけで撃つと弾消費は同じで威力も範囲も低下するので非推奨。2本とも射出している時は入力しても何も起こらない。 本作からの同時hit計算の変更に伴い火力低下が著しい。 ジオングにとって重要な高火力射撃ではあるが、後サブと弾数を共有するのも悩みもの。 レバー後 照射 [属性 照射ビーム][弱スタン][ダウン値 ][補正率 52%(-6%*8)] 指を大きく広げて照射ビームを左右に撃つ。今作から追加された新技で、新たな強みとも言える武装。 機体の正面に判定が出ず、左右を抜けるような射線を描く。サイズは異なるがマックナイフのサブと同系統の武装。 滑りながら撃つことが可能で、範囲もかなりのもの。 ただし補正率が悪くダメージは伸びない、足を止める、密着距離でないと正面の相手には当たらないという弱点がある。 そのため使い所を考える必要はあるが、総合的に当てやすい武装であることは事実。 狙えるタイミングでは積極的に使っていきたい。 1hitあたりダメージ15、補正率-6%。 片方がきちんと当たると8hitして74ダメージの補正率52%(-48%)となる。 根本で当たると100ダメージで強制ダウンする。 【特殊射撃】腹部メガ粒子砲 [撃ちきりリロード 12秒/1発][属性 照射ビーム][ダウン][ダウン値 5.1(0.3*17)][補正率 15%(-5%*17)] 足を止め腹部から照射ビームを撃つ。 銃口補正、持続、回転率に優れるが、2本撃つにしても照射ビームにしては細めで、発生も弾速も遅い為見られていると中々当たらない。 主に見られてない時に銃口や持続時間の長さを利用して置くように使ったり、 後サブ等からの追撃に使う。 分断、事故狙いに使いやすい。回転率も問題なく見せ札として積極的に使っていける。 覚醒中でも強制ダウン B・L共に209。 【特殊格闘】有線式アーム【射出】 [常時リロード 6秒/1発][属性 ][よろけ][ダウン値 中央2 側面0.5][補正率 中央-20% 側面-5%] 相手に向かってアームを飛ばし、相手の横から腕部メガ粒子砲を発射するオールレンジ武装。 動作中にメイン入力を行うと即座にビームを放ち、格闘入力を行うとビームの代わりにロケットパンチになって飛んでいく。 ビームを発射した時点で弾数を消費する。 ロケットパンチ時は消費なし。 レバーN、前後は両腕を飛ばす。レバー左右は入力側の腕だけを飛ばす。 レバーN及び左右はターゲットの真横にとりつくように飛んでいく。 レバー後は手前に、レバー前で奥に取り付く。 左右入力と前後入力は同時に認識されるため、斜め入力で使い分けることが可能。 ビームは中指のみ50ダメージ、補正-20%、ダウン値2.0、よろけ属性。 脇の4本は20ダメージ、補正-5%、ダウン値0.5、2ヒットよろけ? 発射地点の都合で、当たる時は大抵中指が先行して当たる。 相手の大きさなどにも左右されるが、腕1本だと中央+脇2本が当たり、81ダメ/補正-30%/ダウン値3.0になることが多い。 両腕だと同時ヒットの仕方などにもよるが、綺麗に当たって大体115~117ダメージ。 ロケットパンチ派生は通常格闘と同じく1発80ダメージ/2発136ダメージ 緑ロックでもよほど距離が遠くない限り相手にとりついてくれるため、射程が長く牽制に便利。 今作では腕飛ばし動作をメイン射撃キャンセルはできず、前作のような左右特格→メイン射撃による落下は不可能。 特格→格闘のキャンセルは可能なため、特格(両腕がなくなる)→格闘による落下は可能。 当然だが、片方残っている場合はそちらの発射モーションが優先されるため落下はできない。 両腕が外れている間はガード入力ができないため注意。上記の落下テクを使わない限りは、基本的に片手打ちで使用するとよい。 格闘 【通常格闘】有線式アーム 有線式アームを前方に打ち出すロケットパンチ。右腕があれば右腕が必ず先に、右腕が無い時のみ左腕を射出する。 横格・後格はこれに化ける。 弾速は速いが、銃口補正と誘導が弱めなので単独だと当り辛い。追撃し辛くリターンが少ないのも欠点。 見た目はパンチだが、属性は射撃なので射撃バリアに防がれる。そのかわり被ガード時のよろけ硬直もなし。 ブーメランと同等の属性を持っているため実弾を一方的に破壊できるが、本体の巨大さとパンチの判定の小ささもあり狙って相殺は過信しづらい。 今作ではNサブの火力が低下している・後サブでも弾を使うもあり、弾数無限かつ単発でダメージを稼げるこちらでの追撃が重要になってきた。 メインや後サブからの追撃に使えるように意識しておくとよい。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 ロケットパンチ 80(70%) 80(-30%) 2.0 2.0 ダウン ┗2段目 ロケットパンチ 136(40%) 80(-30%) 4.0 2.0 ダウン 【前格闘】踏みつけ 斜め上方に飛び上がってから急降下。 攻守におけるジオングの生命線。 主な用途は飛び上がり動作を利用した頭上取りや水平移動量を活かした間合いの制御。 通常はロックしている方向に飛び上がるが、緑ロックで使用した場合自機が向いている方向に飛び上がる。 ロック変え前格逃げは便利なので覚えておくとよい。 08/04のアップデートでブースト燃費悪化。地対地計測でブースト消費がほぼ倍増した。 旧消費量はフルステップ半分ほどだったが、これがほぼフルステップ1回と同等に。飛び上がりの初動に大きく消費するので無闇な連発は危険。 落下中のブースト消費量は据え置きなので連続て使うのを控えるか、消費を見切って回数を重ねる判断が問われるようになった。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 74(80%) 20(-5%)*4 2.0 0.5*4 叩きつけ 覚醒技 一斉射撃 頭1本、指10本と腹から拡散4本の照射ビーム。発射前にSA有り。 銃口補正や範囲がとても優秀でダメージ効率も良く、一瞬で強制ダウンにまでもっていける。 特格・格闘で腕を飛ばしていても入力と同時に引き戻される。 照射中はキャンセルできないため敵相方からのカットに対応できないが、ここまで性能が良いと十分役に立つ。 コンボ ( はブーストステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン(中央1HIT)→(≫)サブ 120(146) メイン(中央1HIT)→特射 155 メイン(中央1HIT)→格闘 119 メイン(全5HIT)≫メイン 129 メイン(全5HIT)→(≫)サブ 136(146) メイン(全5HIT)→特射 131 メイン(全5HIT)→格闘 130 CS始動 CS→メイン(全5hit) 137 CS→サブ 149 CS→特射 165 サブ始動 後サブ(フルhit)≫格闘 116 後サブ(フルhit)≫メイン→格闘 129 距離によりダメージは変動 後サブ(フルhit)≫特射 127 補正率の悪さからダメージは伸びない 後サブヒット数が減るとダメージ増加 覚醒中 B/L 後サブ(フルhit)≫特射 ??/140 後サブヒット数が減るとダメージ増加 後サブ(フルhit)≫覚醒技 ??/149 後サブヒット数が減るとダメージ増加 戦術 射撃特化機体だが中~遠距離はそれほどでもなく、むしろ近~中距離が得意という変わった機体。 メイン射撃はその拡散性能により近寄れば近寄るほど有効に作用することを覚えておこう。 接敵するまではCSや特格牽制しつつ、近寄れた段階で後サブによる横移動狩りや メインによる近距離押しつけを行っていこう。 攻撃面は目を見張る性能を持つが、防御面は低耐久値かつやや大きめの機体サイズもあって少々厳しい。 ダブルロックで射撃を撒かれると他機体以上に厳しいため、 そのような状況に陥る前にロック替え前格で逃げて相方に助けを求めるなどしよう。 覚醒考察 ブレイズギア 火力上昇の恩恵は低火力のジオングには大きいが、格闘の伸び強化の影響をまったく受けない。 また、下方により機動力が落ちたので、それを少しでもカバーしたい場合には選択肢になる。 ライトニングギア 元々射撃戦が中心となる機体のため相性は良好。 防御補正の高さから、コスオバ後の覚醒中に被弾した場合でも生き残る目を残しやすい。 ストライカー考察 射撃バリア持ちに詰められると辛いこと、近距離で戦うことから、X1やグフと相性が良い。 僚機考察 射撃機ながら前衛気質なため後衛を務める機体か、両前衛ができる機体と組みたい。 500 機体によってはこちらが後衛になるが、推奨。 νなどの後落ち、0落ちが可能な機体ならしっかりと前に出たい。 400 両前衛がしやすい。どんな機体と組んでもほぼ確実に前に出よう。 200・300 低耐久なことも有り、本機がダブロ&相方無視されやすい。ごく一部の機体以外事故。 外部リンク したらば掲示板 - ジオング Part.1 したらば掲示板 - ジオング Part.2 コメント欄 名前 コメント
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フルブからのコピーの部分が多くあります 随時更新・削除してください 正式名称:MSN-02 ZEONG パイロット:シャア・アズナブル(U.C.0079) コスト:2500 耐久力:650 変形:× 換装:△(復活) ジオング 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 腕部メガ粒子砲 10 特徴的な5本メイン CS 頭部メガ粒子砲 - 全行動から撃て、他行動のモーションに干渉しない サブ射撃 腕部メガ粒子砲【集弾】 2 (片腕) 太めのビーム×2 特殊射撃 腹部メガ粒子砲 1 211 ゲロビ 特殊格闘 有線式アーム【射出】 6 腕を飛ばす。横入力で片側射出 格闘 名称 入力 威力 備考 通常格闘 有線式アーム N 腕を飛ばす。グーパン 前格闘 踏みつけ 前 BD中前でも同様 バーストアタック 名称 入力 威力 備考 一斉射撃 3ボタン同時押し 頭、腕、腰からのゲロビ ジオングヘッド 射撃 名称 弾数 威力 備考 射撃 頭部メガ粒子砲 6 威力の低いBR サブ射撃 頭部メガ粒子砲【照射】 1 細いゲロビ ジオング ジオングヘッド 解説 攻略 射撃武器【メイン射撃】腕部メガ粒子砲 【CS】頭部メガ粒子砲 【サブ射撃】腕部メガ粒子砲【集弾】 【特殊射撃】腹部メガ粒子砲 【特殊格闘】有線式アーム【射出】 格闘【通常格闘】有線式アーム 【前・BD格闘】踏みつけ 特殊武装【復活】頭部分離 【メイン射撃】頭部メガ粒子砲 【サブ射撃】頭部メガ粒子砲【照射】 バーストアタック一斉射撃 コンボ 戦術 ドライブ考察 僚機考察3000 2500 2000 1500 外部リンク 解説 攻略 『機動戦士ガンダム』からシャア・アズナブル(U.C.0079)の劇中最後の搭乗機にして、「ジオン」の国名を冠する「MSN-02 ジオング」が継続参戦。 今作では2500にコストアップ。同作品枠内では最大コスト。 基本性能は上がっているが追加武装はなし。武装性能の上下は攻撃によってまちまちである。 復活がある分装甲が薄い点も変わっていない。 前作からの変更点 コスト変更、それによる耐久値調整 機動力アップ(BD回数6→8が全体調整で7) メインの発生鈍化、誘導若干アップ CSの誘導大きく悪化 サブ2発打ち切りリロに。キャンセル補正はフルブ最終調整のまま存在 前格の速度もエクバ並みにダウン、オバヒ硬直多少減少、ズサ関連据え置き 特格のアームの挙動が遅くなった 格闘弾速アップ 覚醒技幅が狭まった 前作はCSを生かした堅い立ち回りと放置耐性を生かした後衛機として全国を制覇したが、 今回はコスト的にも武装的にも基本的に後衛にはあまり向かない性能になったので、ある意味エクバ家庭版~フルブAC初期に先祖帰りしたような戦術になる。 依然として職人的なやり込み甲斐や裏テクが多い機体ではあるが、前作に比べると実戦での役割がが荒らし寄りになった。 特殊コスチュームはヘルメットにヒビが入った決闘後の姿。 2015/5/28のアップデートで大幅にテコ入れが入った。 メインの弾数増加にサブのリロード形式変更、アームの戻りが速くなるなど、全体的にアッパーが施されている。 またこの更新で特殊格闘に弾数が設定された。ジオングのアーム展開が弾数制になったのはシリーズ初である。 2015/5/28の変更点 メインの弾数が8→10に CSの照準性能(銃口補正?)向上 サブのリロード形式変更、リロード速度-4秒、キャンセル時のダメージが70→90に 特殊射撃のダメージが199→211に 特殊格闘のアイコンが新設、メインの弾数を消費しないように。 N格闘、特殊格闘のアームの回収が高速化 射撃武器 【メイン射撃】腕部メガ粒子砲 [常時リロード 3秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 中央、両脇1本][補正率 中央-%、両脇1本-%] 腕部から放射状に細いビームを5本発射。真ん中のビームは1ヒット、それ以外は2ヒットでよろけ。 性質上近接では最強クラスの制圧力を誇る。前作より発生劣化しているがまだこの武装は強い。 特格で腕を飛ばしている時にメイン入力すると、飛ばしている腕からもビームを発射して腕が戻ってくる。 メイン以外のすべての攻撃にキャンセル可能。 ブースト硬直が切れる瞬間に撃つとメインの硬直が切れる特殊な性質がある。 そのため特に振り向き撃ちでよろけを取った時に自由落下に移ってしまい、サブCに失敗することがあるので注意しよう。 逆にこの特性によってBDメインから小ジャンプor慣性ジャンプorBDダッシュ硬直切らしからメインとメインが2連射出来る。 BDCに比べてブースト消費量を若干減らすことが出来る。 近距離では、高い銃口補正と横に広い判定を生かして接射すれば回避困難な攻めを展開出来る。 誘導は無いので遠距離では当りづらいが、CSと併用することによりよろけの取りにくさがある程度解消される。 2015/5/28のアップデートにて弾数が増加、10発に。 さらに特格と弾数を共有しなくなったため、以前よりも贅沢に使っていけるようになった。 【CS】頭部メガ粒子砲 [チャージ時間 1.5秒][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 ][補正率 %] 頭部を浮かせてから口からビーム。威力80。前作と比べると誘導が大きく下がった。 首だけ向けて撃てるので振り向き撃ちは存在しない。また発生が非常に速い。 通常のCSと違い、他の武装から出すとモーションを上書きせずに並行してアクションするという特徴があり、最大のポイントとなる。 いわゆるCSC扱いにならないので、他の攻撃にCSを乗せる…といった扱い方ができる。 他のCSと違って他の武装から出す場合、サーチ替えしてもそちらに撃たない点は注意が必要。 無行動状態からなら全武装でキャンセル可能で、緑ロックで前格Cすると銃口補正を引き継いで相手の方に落ちていく。 このゲーム全体を通してみても極めて特殊な処理がなされている武装。 フワジャンから出したり、格闘から出したり、CSメインをサブキャンしてサブをBDキャンする事による「CSだけ出す」テクは今作でも出来る。 ただしCS自体の性能が悪化しているのであまり実用的ではない。 前格オバヒ時に接地硬直を減らす同時出しテクは健在で、今作は前格の硬直が減ったので結構使える。 2015/5/28のアップデートで銃口補正が向上。 相変わらず誘導は低いものの、近距離での信頼度が増した。 【サブ射撃】腕部メガ粒子砲【集弾】 [常時リロード 6秒?/2発?][属性 ビーム/ダウン][ダウン値 ×2][補正率 %(-%×2)] 弾が2発に戻り、さらにアップデートで常時リロードになった。 前ならえ的なモーションでビームを発射。2本同時に発射する。 N格などで腕を射出していると残った腕だけで撃つ。2本とも射出していると使えない。 太さ、火力、奪ダウンを含めたこの機体の近距離での生命線。 コストアップの割にどうも煮え切らない弱体化が多いジオングの武装の中で素直に前作よりアッパーされた武装。 2015/5/28に念願の常時リロードが復活。さらにキャンセル時のダメージもアップした。 【特殊射撃】腹部メガ粒子砲 [撃ち切りリロード 11秒/1発][属性 照射ビーム/ダウン][ダウン値 ][補正率 -%*20] 足を止め腹部から照射系のビームを撃つ。 銃口補正、持続、回転率に優れるが、こぼしやすく細い。おまけにダメージ効率が悪い。 慣性を乗せると少し滑り、ステキャン等から滑り特射(テクニック参照)が可能だが機体サイズが大きいので過信は出来ない。 発生、弾速が遅い為、見られていると当たらないので基本的には、見られてない時に持続時間の長さを利用して置くように使う事になる。 分断、事故狙いには使いやすい。ゲロビにしては回転率がいいので贅沢に使っていける。 TV版ウイングのメインと同じく、2本のビームが出ているが判定は1本の模様。 【特殊格闘】有線式アーム【射出】 [常時リロード ?秒/6発] 「腕を飛ばす!」 足を止めて相手に向かってアームを飛ばし、相手の脇に付いて腕部メガ粒子砲を発射。 弾の性能はメインと異なり、ビームを発射した時点で弾数を消費する。 射程はかなり長く、サイド7の半分以上は届く。赤ロック圏内ならば包囲する様に動く模様。 入力時にレバー左右どちらか同時入力で入力方向側の腕だけを飛ばす。 そのあと再度N入力か左右入力でもう片方を発射。その他は両腕同時発射。 レバー前後に入力しつつ射出した場合は相手に取り付く位置を変えられる。後入力で手前に、前入力で奥に取り付く。 右斜め後ろで入力し右腕のみを相手の手前に飛ばすといったことも可能。 片腕状態ではシールドガード可能だが、両腕を飛ばしてる間はガードが出来なくなる。 射出最中にも他の射撃が可能。メインを入力した場合、相手に完全に近づく前でもその場でメインを発射し戻ってくる。 緑ロックでもファンネル系の様に銃口補正が掛かる上に、射程が長く片腕から5本のビームを出すので逃げ撃ちとしては便利。 格闘を入力するとその時点で格闘と同じくアーム突進をする。片方射出の場合射出していない方の腕も格闘を繰り出す。 どちらにせよ両腕が使えなくなるので注意。 前作に比べてアームの動作が緩慢。弱体化されていて中距離で期待しづらくなった。 ステップ横特メインによる着地ずらしや疑似ズサは勿論できる。 2015/5/28に武装アイコンが新設され、メインから独立した弾数制になった。 アームの戻りも早くなっている。 格闘 【通常格闘】有線式アーム いわゆるロケットパンチ。横格・後格はこれに化ける。 弾速は速いが、横銃口補正と横誘導は弱めなので単独だと当りづらい。追撃しづらくリターンが少ないのも欠点。 前作よりも弾速は早いが易々と当てられるわけではないのは一緒。 赤ロック程は飛ぶので射程が短い訳ではない。 敵、建造物問わず当たるとすぐ帰ってくるが、外すと射程限界まで飛んでから戻る。 特格同様、腕を二本飛ばすとガードができなくなる。当然特格も使えない。 通常格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 右アーム射出 80(70%) 80(-30%) 2.0 2.0 ダウン ┗2段目 左アーム射出 136(40%) 80(-30%) 4.0 4.0 ダウン 【前・BD格闘】踏みつけ 斜め上方に飛び上がりからの急降下踏みつけ。通称コロンビア。 挙動が鈍化し、巨体もあり速射やMBGなどが非常によけにくくなった。 オバヒ時の着地硬直が多少短くなった。 攻守すべてにおけるジオングの生命線。 セットプレイから何から頼れる。 接地非オバヒ時の横特メインによる疑似ズサキャン 接地オバヒ時のCS同時撃ちによるオバヒ硬直の軽減 この辺りの基本テクは健在。特に後者は今回はそもそものオバヒ硬直も減ったため実用的である。 困ったらサーチ変えして緑ロック方向に逃げて以上の2テクやどこかでステ横特メインであがくべし。 前格闘 動作 累計威力(累計補正率) 単発威力(単発補正率) 累計ダウン値 単発ダウン値 属性 1段目 踏みつけ 94(-16%) 25*4(-4*4%) 特殊武装 【復活】頭部分離 胴体をパージしてジオングヘッドになる。 全機体最大サイズから、最少サイズになる。 頭部だけとなり、当たり判定がかなり縮むが機動力は最低クラスに。 BD6回?がぎりぎり可能だが、とにかくBD1回入力での移動距離が悲惨になる。 【メイン射撃】頭部メガ粒子砲 [常時リロード 4秒/1発][属性 ビーム/よろけ][ダウン値 2][補正率 -20%] ガンダムのメインカメラを壊したビーム。低火力のBRのような性質で、きちんと誘導する。 かなり威力が低いが、補正が良いおかげでズンダで130は出せる。 よく滑り、相手がうかつに突っ込んできたりすると逃げ撃ちでダウンさせたりできる。 足掻き用の武装にしてはそこそこの性能。 【サブ射撃】頭部メガ粒子砲【照射】 [撃ち切りリロード 11秒/1発][属性 照射ビーム/ダウン][ダウン値 ][補正率 %] ガンダムと相打ちになった時に放った照射ビーム。 通常時特射と比べるとさらに細いが、弾速はこちらのほうがかなり早い。 銃口補正がかなりよく、どうしようもなかったらぶっぱしてみよう。 バーストアタック 一斉射撃 NEXTのサイコガンダムと似たポーズで頭1本、指10本と腹から拡散4本の照射ビーム。 発射前にSA有り。前作よりも拡散する範囲が狭まったがまだ強い。 銃口補正や範囲がとても優秀でダメージ効率も良く、一瞬で強制ダウンにまでもっていける。 腕を飛ばしていると、本体に戻るまでそこからは発射されないので注意。 照射中は棒立ち硬直なので敵相方からの反撃が確定するが、ここまで性能が良いと自分が狙われてない戦況でなら十分役に立つ。まず避けられない。 今作での補正値等は検証中。 コンボ ( はステップ、≫はブーストダッシュ、→はそのままキャンセル) 威力 備考 メイン始動 メイン(中央1HIT)≫メイン≫メイン メイン(中央1HIT)→(≫)サブ メイン(中央1HIT)→特射 メイン(中央1HIT)→格闘 メイン(中心3HIT)≫メイン≫メイン メイン(中心3HIT)→(≫)サブ メイン(中心3HIT)→特射 メイン(中心3HIT)→格闘 メイン(全5HIT)≫メイン メイン(全5HIT)→(≫)サブ メイン(全5HIT)→特射 メイン(全5HIT)→格闘 CS始動 CS→メイン接射 実測値 CS→メイン(1〜3hit)→N CS→サブ CS→特射 N格始動 NN N≫サブ(ダウン追撃) 前格始動 前 N(ダウン追撃) 特格始動 特格格派生 特格射派生 戦術 コストアップしたが純粋な強化をされた訳ではない。 CSの弱体化が非常に痛く、無限にBRを出せた強みが消えてしまっている。 メイン増加や特格弾数制という強化もあるが、相対的に中距離でのプレッシャーは弱くなった。 一方近距離においてはBD回数と速度がアッパーされたのでメインによる押し付けがしやすくなっている。 またサブによる攻めや迎撃も、回転率アップでやりやすくなった。 このため両前衛のコンビを組んだ方が今作は闘いやすい。 全機体でもトップクラスの巨体を誇り、かつ低耐久なので事故は起こさないように動かしたい。 復活は延命程度にしかならないので期待しないように。 ドライブ考察 基本的にSドラ1択。 連続メイン接射は本機の数少ない押し付け要素。 覚醒と同じくらい恩恵があるので抱え落ちは勿体ない。 僚機考察 前作は前衛も後衛もこなすことが出来たが武装の弱体化により前衛気質が高まった。 しかし低耐久値なので先落ちか後落ちか2落ちかは区別したい。 3000 組み合わせ的には鉄板だが、コストアップにより非常に事故りやすくなった。 序盤は体力を残すことに専念し、中~後半にしっかり攻められるようにしたい。 基本的には3000先落ち。 2500 戦術と性能とを擦り合わせる場合の選択肢。 早い段階から両前衛を敷くことができる。 今のジオングの性能を考えると3000より組みやすいかもしれない。 百式 シャアコンビ(かつ復活コンビ)。 百式をやや前に出し、こっちはその影から敵を動かす。 どちらが先落ちでもいいが、復活の性能や百式の荒らし力を考えるとジオング後落ち推奨。 2000 両前衛だが2500ほどの前衛力を持つ機体は多くない。 体力面に安定感を求めるなら。 1500 前作ではジオングの自衛力の高さゆえ低コス側が狙われることが多かったがジオングのコストアップや武装がアプデで大幅に変わったため2525コンビの次に有効なコンビとなった。 ジオング側が安定して二機目を出せるという意味では耐久的にもうれしい。 支援よりの機体よりも前に出ていける格闘機や格闘より万能機の方が足並みが揃えやすい。 外部リンク したらば掲示板 - ジオング Part.1
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ジオング MSN-02 出力-9,400kW 推力-187,000kg ジオン公国最終MS。80%の完成度でロールアウト。 後付設定により脚の有り無しは完成度とは無関係となった。 初期ステータス チューンpt 25408 スラスター出力 54/78 HP 2500/4700 スラスター速度 48/77 実弾防御 11/35 レーダー性能 44/66 ビーム防御 14/33 バランサー 55/76 機動性 21/41 旋回速度 5/11 特殊事項 宇宙専用 NT専用 変形操作でフライトモード SPAタイプ 一斉射撃 兵装ステータス 威力・耐久 属性 命中 連射 弾速 リロード 弾数 主1 頭部メガ粒子砲 375/502/600 BEAM 10/38 3-5-6 1/59 18/69 19-24-30 主2 腹部メガ粒子砲*2 273/320/400 BEAM 10/30 1-1-2 1/59 27/69 12-16-20 副 サイコミュアーム*2 171/206/264 BEAM 10/30 - 1/59 1/69 6-9-10 格 格闘 342/440/600 - 7/45 - - - - 機体特徴 0079ジオン「宇宙要塞ア・バオア・クー」クリア で入手可能。 サイコミュ高機動型試験用ザクの使用回数は不明。 今作では、フライトモードになるので、ジオングらしい操作ができる。 しかし、前作と異なりパーフェクトジオングに火力面で大きな差をつけられる。 兵装は全てビームなのだが、0079連邦にIフィールド内蔵の敵はいないので問題はない。 とはいうものの全体的に爆発力に欠ける。ビーム単発の威力が凡庸なのだ。 そこは本体のメガ粒子砲と遠隔サイコミュを同時に駆使し、当て数で勝負しよう。 一斉射撃SPAは強力なので雑魚は基本武装で対応し、エースにはSPA発動で片を付けよう。 一年戦争のラスボスとはいえ、全時代を通じボス級機体がここまで増えると貧弱感は否めない。 射撃 ●主1 頭部メガ粒子砲 (MAX=600) 標準ビームライフル並の武器。頭部から小さいビームを発射する。 30発と多いが、こればかり使ってもジオングの強さを全く実感できない。 ●主2 腹部メガ粒子砲 (MAX=400*2) 腹部メガ粒子砲は狙撃、第一主兵装よりこちらのほうが使いやすい。 二射命中で800ダメージとジオングでは一番高い攻撃手段。 ただ射角が狭く隙も大きいので間合いは十分に確保した方がよい。 ●副 サイコミュハンド (MAX=264*2) 両手のサイコミュなのでタコザクより当り判定は高い。 更に主武装と副武装両方を同時に扱える …だが当たりにくさは癖になっており、飛ばして敵のちょうど回りに来た時に撃たないと 全然あたらない。 次回作があるなら、狙撃ビームにしてほしいものだが・・・ 格闘 ●チョップ (MAX=600) 二連続のあと回転、遠心力を利用したチョップをさらに二連続。威力は低め。 二段目の左手薙ぎ払いにヒット判定がないため、二~三段目の間に大きな隙がある。 フライトモードではチョップ一発のみ。また、サイコミュハンド使用中は肘でアッパーをかける。 この機体に徒手空拳格闘をさせるのは酷なので多用は控えよう。 SPA サイコミュアームとメガ粒子砲を連射する一斉射撃。 兵装の中途半端さに比べ、こちらは高威力。但し、速度は速くはないので要接射。 0079連邦ルートの最終戦では、シャアによって強烈なSPAを発動してくる。 コラム・80%の異形 「機動戦士ガンダム」に登場するジオン軍最終MS。いわゆる初代ガンダム作品におけるラスボスである。 歩兵の拡大解釈であるMSの人型慣例を無視した斬新なデザインは、放送当時も高い評価を受けている。 映像上の演出表現も革命的で、相対視的な遠近法を無視し、遠くにいるはずのジオングが手前のガンダムよりでかいという画法は後の作品にもかなり影響を与えており、漫画「北斗の拳」においてもこの逆遠近法を多用している。 とはいえ、この逆遠近法を洒落と解釈しない頭の固い当時のお利口ぶった少年の中には、「あの映像から推測するにジオングは全長40m以上はあるのによ。なんで模型の背丈はガンダムよりちっこいねん」といちゃもんをつける子も少なからずいたそうだが、仮に40mクラス設定であったとし、そんな馬鹿でかいものを1/144で出されて、当時のガキの微々たるお小遣いで買えるとでも思っているのだろうか・・・?
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MSN-02 ジオング 性能 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 SFS 防御 47700 700 L 15000 140 200 200 180 6 A - - - - - - 武装 名前 射程 威力 EN MP 属性 命中 CRI 武装効果 使用適性 対応適性 備考 宇 空 地 水上 水中 宇 空 地 水上 水中 頭部メガ粒子砲 2~4 3600 16 0 BEAM射撃 80% 0% なし ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 腕部5連装メガ粒子砲 2~5 4000 20 0 BEAM射撃 80% 0% なし ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ ○ 半減 オールレンジ攻撃 2~6 3500 20 20 BEAM射撃 65% 0% サイコミュ ○ ○ ○ ○ - ○ ○ ○ ○ 無効 アビリティ 名前 効果 備考 なし 開発元 開発元 5 ブラウ・ブロ 2 シャア専用ザクII【ジ・オリジン版】(DLC) 8 サイコミュシステム高機動試験機 2 パーフェクトジオング 2 ハンマ・ハンマ 設計元 設計元A 設計元B 設計不可 開発先 開発先A 開発先B 開発先C 開発先D 2 サイコミュシステム高機動試験機 4 ブラウ・ブロ 5 パーフェクトジオング 6 ハンマ・ハンマ 捕獲可能ステージ ステージ 出現詳細 なし GETゲージ ステージ 出現詳細 なし クエスト クエスト番号・名称 達成条件 なし 備考 登場作品『機動戦士ガンダム』 一年戦争でのシャア最後の搭乗機で、この時点でのジオンニュータイプ技術の集大成といえるNT専用MS。 「現状でジオングの性能は100%出せます。」さらに「あんなの飾りです。偉い人にはそれがわからんのですよ。」というシャアと整備士の間で会話のやり取りがあった事で有名な機体。たまに某巨大掲示板など会話のネタに使われる事もある。 開発はブラウ・ブロかサイコミュ高機動試験機から行うことになるが、ジ・オリジンのDLCを適用しているならシャア専用ザクII【ジ・オリジン版】から開発するのが一番早い。 MSになったことで、サイズはLに縮小したためチームとして運用しやすくなったのは嬉しい所。基本性能は高く、一年戦争MSとしては最強クラス。脱出機能は無いため、被弾しすぎないように。地形適応は宇宙のみの上SFSは使えない。またLサイズなのでミノフスキークラフトの効果も得られず、地上運用は不可能。 武装に関しては、ビーム・ライフル感覚で使える頭部メガ粒子砲が追加され、燃費が向上している。腕部5連装メガ粒子砲とオールレンジ攻撃に関してはブラウ・ブロやエルメスのものと使い勝手は同じ。原作同様、射程1が死角になっている点には注意。 開発先はパーフェクトジオングとハンマ・ハンマがお勧め。パーフェクトジオングは今回設計登録できないので開発の必要があり、グレート・ジオングを経由してクィン・マンサにも発展できる。ハンマ・ハンマからはネオ・ジオン系サイコミュ機に発展する。
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MAN-02 ジオング 特徴 COST EXP SIZE HP EN 攻 防 機 移 宇 空 地 水上 水中 34800 530 2L 14100 120 28 24 24 7 A - - - - 武装 名前 威力 EN MP 射程 属性 命中 CRI 備考 メガ粒子砲×3 2200 26 0 2〜5 射撃BEAM2 60 5 有線制御式メガ粒子砲 3800 20 20 1〜7 特殊射撃 90 5 水中の対象への攻撃不可 アビリティ 名前 効果 備考 支援防御可能 支援防御可能 設計元 設計元A 設計元B 機体名A 機体名B 開発先 開発先 5 パーフェクト・ジオング 備考 毎度の如く寄れば何にもできなくなるかと思いきや有線制御式メガ粒子砲が1〜になっている。
https://w.atwiki.jp/g_battlechronicle/pages/129.html
ジオング MSN-02 ZEONG サイコミュ兵器搭載を目的に開発された、ニュータイプ専用モビルスーツ。 初期ステータス チューンpt 28620 スラスター出力 60/90 HP 2600/5100 スラスター速度 50/75 実弾防御 12/36 レーダー性能 70/90 ビーム防御 15/36 バランサー 61/96 機動性 22/44 旋回速度 6/12 制限事項 宇宙・NT専用 SPAタイプ 一斉射撃 兵装ステータス 威力・耐久 命中 連射数 弾速 リロード 弾数 主1 頭部メガ粒子砲 400/502/600 10/38 3-5-6 1/59 1/69 15-24-30 主2 腹部メガ粒子砲 279/320/400 10/30 1-2 1/59 1/69 10-60-20 副 サイコミュアーム 177/206/264 10/30 - 1/59 1/69 5-9-10 格 格闘 359/440/600 - - - - - 機体特徴 タコザクの使用回数5以上 + 「ア・バオア・クー防衛戦」水色分岐Sクリアで入手可能 サイコミュ搭載のジオン軍最終MS。ドラッツェと同じくスラスター移動であるがホバーではない。 パーフェクトジオングより総合性能で若干劣るが、バランス性能は優れている。 脚つきは大型MSに属してしまい機体の優越はつけ難く、どちらを優先して使うかは好みとなる。 ぶっちゃけ1週目のS取りにもあまり向いていない中途半端な性能。 ジオングらしく容赦ないビーム攻撃を期待したジオングファンにはちょっと肩透かし。 但し、SPAの一斉発射は高威力。敵として発動されるとかなりの脅威。 格闘能力は高くないが、レーダー性能は高いので敵機を接近させず中・遠距離で勝負をつけよう。 CPUは倒してもHEADとして飛び回る。素直に落ちてくれ。いやLSと遊んでくれ。 プレーヤーが使うと素直に死ぬ。パーフェクトジオングも同様。 機名 H P 対実弾 対ビーム 機動性 スラ出力 スラ速度 レーダー バランサ 旋回性能 ジオング 2600/5100 12/36 15/36 22/44 60/90 50/75 70/90 61/96 6/12 Pジオング 6600/10000 30/90 30/90 33/66 68/99 55/82 73/95 28/44 17/34 射撃 ●主1 頭部メガ粒子砲 (MAX=600) 一般的なビームライフル系と同等のごく標準的な性能。かなり寂しい。 両手のハンドビーム攻撃だったら良かったが、それじゃサイコミュ使えないね。 ●主2 腹部メガ粒子砲 (MAX=400*2) 弾速遅めの狙撃系、撃つときは足が止まるので注意。 単発の威力は400。二本同時に当たれば800。チャージショットは使いやすい。 今作では仕様上とても当たりやすく、サイコミュと違い予測も出来る。 強化するなら頭部メガ粒子砲よりこっちをオススメする。 距離300程度まで近づくと当てやすい。 数値上の威力は低めだが2本発射しているためそこそこの破壊力を持つ。 ●副 有線サイコミュアーム (MAX=264*2) 予測射撃が効かないうえにビームが狙撃系じゃない為あまり当たらない。 2本あるからサイコミュ高機動試験用ザクよりはマシな程度。 単発威力はそこそこだが、とりあえず飛ばしておくとダミーにもなる。 劇中のように破壊されて無くなることはない。 格闘 ●格 徒手格闘 (MAX=600) 通常コンボは4段だが威力は標準。特に3~4段目の隙が大きいので注意。 チャージブースト格闘は移動が長く当てやすい反面、その後のコンボが繋がらないことが多い。 全般的に格闘には向いていない。格闘を望むならパーフェクトジオングに乗り換えよう。 サブを発射しているときの格闘は腕無しの体当たりに変化する。 リーチが短くなり、通常コンボも無くなるので注意。 SPA 腹部メガ粒子砲と両腕のビーム砲による一斉射撃。 破壊力はかなり強力。狙撃混じりのビームも含まれ、敵として使われたとき、即死率は高い。 最初のうちはメイン2に絞って強化した方が戦いやすいだろう。 武器を満遍なく強化、機動力を活かして中距離で戦いSPAの火力で勝負する機体と思う。 バストライナーに乗せるとかなりシュールな絵になるがどうでもいい話ですね。 出自 TV「機動戦士ガンダム」ジオン公国が威信をかけて建造したNT専用MS 劇中において、手を失い体を失い頭だけでも戦い続ける継続戦闘能力は特筆に値する。本来はララアやシャリア・ブルのような生粋のニュータイプが操縦する予定だったが先の戦闘で戦死した為、エース以上ニュータイプ未知数のシャア・アズナブルがパイロットとして選ばれる運びとなった。歴戦のエースパイロットのシャアもこの機体の操縦に戸惑っていたが、最終激闘の末、相打ちという形で白い悪魔ガンダムを退けた唯一の機体である。とはいえジオングの識別信号が消えた時、キシリア少将をして「赤い彗星も地に堕ちたな…。」と冷徹な酷評をしており、シャア共々ジオン軍内での評価は芳しくない。そのジオン公国もすぐ地に堕ちたが・・・。 「機動戦士ガンダム」におけるラスボス的存在でありながら未完成というジオン側のかまど事情も伺える機体で、もし本機が完成体だったら、ガンダムとの戦いではどのような結末だったか想像する余地もあり奥が深い。搭乗者の生還率を高めるため、頭部は単独飛行と攻撃可能なの脱出ポッドとして機能している。一年戦争の技術ではサイコミュ搭載MSの小型化が難しく、上半身だけでも通常MS並の大型MSとなった。尚、脚のありなしは完成度とは直接関係はなく宇宙ではむしろ脚がないスラスター状態としての運用プランが確立していたようで、仮に100%であっても外観上の際立った差異はあまりないと言われている。 「脚はないのか?」と足が無い事を訝しむシャアに対して、一介の整備兵(開発スタッフ?)が放った言葉・・・「あんなの飾りです。偉い人にはそれが解らんのです。」は燦然と輝く名台詞。多くのパロディ語録を派生させている。 型番は MSN-02でMSN-01はサイコミュ高機動試験用ザク
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ジオング 初登場:2023年1月 超限定ガシャ 青属性 レアリティ:UR 砲撃 地形適性 地上 宇宙 水中 × ○ × EXスキル 対象範囲 効果時間 種別 1凸 2凸 3凸 4凸 完凸 敵全体 - ダメージ 290% 342% 380% 411% 435% 主人公機の敵 - ダメージ 217% 256% 285% 308% 326% ジオン軍所属の味方 20秒 ダメージ上昇 17% 20% 23% 24% 26% 超越スキル 対象範囲 効果時間 種別 1凸 2凸 3凸 4凸 完凸 自身 - 命中率上昇 10% 12% 15% 17% 25% 自身 - ビームダメージ上昇 - - 20% 24% 36% 自身 開幕時のみ EXゲージ回復 - - - - 50% 機体スキル 対象範囲 発動 効果時間 種別 倍率 重複時最大倍率 自身 HP100%時 ビームダメージ上昇 58% - 自身 残HP80%以上 - ビームダメージ上昇 58% - 自身 残HP40%以下 - 回避率上昇 60% - 自身 残HP40%以下 - 防御力減少 100% - 武装 種別 属性 射程 Hit数 軌道 減衰 主兵装 射撃 ビーム 中距離 10 直線 あり 副兵装 射撃 ビーム 近距離 2 直線 なし 第3兵装 射撃 ビーム 中距離 10 追従 - ムーブ:主兵装→第3兵装→副兵装(10秒) セッティング EX最適セッティングについてはこちら 主兵装 副兵装 第3兵装 最適 Lv26 Lv24 Lv25 超 超越 Lv26 Lv24 Lv25 評価・コメント 使い方等 評価・コメント(2023/5/7 by黒曜) ※D〜SSSでコンテンツごとに性能評価(Bが普通、SSSが最高) ※最適なキャラ、モジュール、兵装強化での評価 【性能概要】 早い段階で強力な全体EX攻撃ができる砲撃機 主人公機の場合はさらに追加ダメージ また、ジオン軍所属の味方全体にダメージバフもできる 【共闘・レイド:SSS】 砲撃タイプ共通の、HP維持で強力な火力バフを持つ 兵装が全て射撃兵装であり、hit数が多く、ダメージカンストしづらい 現環境で最高クラスのDPSを出せる また、ジオン軍限定にはなるが、全体にダメージバフもできる 【高難易度・クランバトル:SSS】 最高クラスのDPSが出せ、多少HPが減って火力が下がっても他を寄せ付けない火力を出せる 加えて全体EX攻撃ができ、敵の数が多い高難易度ではさらなる活躍ができる 青ユニコーンNT-D、ジオング、フェネクスを入れておけば、たいていのクエストで火力はなんとかなる 【アリーナ:SSS】 早い段階でEXで敵全体に大ダメージを与える 全体攻撃は強力な機体の多い主人公機に対して、追加ダメージを与えるのも強い また、ジオン軍所属の味方全体のダメージバフ効果もある (ダメージバフはEXダメージも上昇する) 兵装での火力も高く、通常攻撃でも大ダメージを与える 加えて、共闘Ⅱ紫のEXダメージ強化モジュールが出たことで、さらなる大ダメージを与えられるようになった そのため、他の全体EX機体やギャプランなどのEX早撃ち狙い撃ち機体との組み合わせで、敵を早い段階で落とせるようになった しかし弱点がないわけではない まず、砲撃狙撃全般の弱点として 移動速度が遅く、敵から離れるような挙動をすることもあり、ターゲットが遠い場合に攻撃に入るまでの時間のロスが大きい そしてHPが減少すると大幅に火力が下がるので、前提として重装などに守ってもらう必要があり、その上で、全体EXを受けると通常攻撃の火力は下がってしまう また、ギャプランのようなHPが少ない対象を攻撃するEXを受けてしまうことがある これに関しては、兵装強化等でHPを調整することで対象とならないようにはできる 他、ジオングは兵装のhit数が多いので、どうしてもターゲットのEXゲージを大きく増加させてしまう これだけの弱点がありながらも、前述の強みが大きく、現アリーナ環境ではトップTierにいると評価している 【備考】 ジオン軍所属機体へのダメージバフや主人公機への追加ダメージのおかげで、将来性もある パイロット(工事中) 現在、暫定的に公式サイトアルテマへのリンクを表示しております。 シャア・アズナブル